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02.08.2011 14:58 Uhr | Ara | 8660 Aufrufe 0 like 1 flame
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Sockel, Skill Runen, Interface und PvP




Die Gems gibt es in 14 Qualitätsstufen

Arrow  Die Gems gibt es in 14 Qualitätsstufen

Lebt euch aus

Damit nicht alle Charaktere gleich aussehen, erlaubt euch Diablo III viele Anpassungsmöglichkeiten. So können Ausrüstungsgegenstände einen oder mehrere Sockel besitzen. In diese Sockel können Gems eingesetzt werden, die zusätzliche Boni auf den Gegenstand bringen können. Obwohl das Gem-System ähnlich wie im Vorgänger funktioniert, wird es dennoch eine größere Rolle spielen. Dies wird schon daran liegen, dass es von den den sechs verschiedenen Gems nicht mehr nur 5 Qualitätsstufen gibt, sondern ganze 14.
Gefunden werden können aber lediglich die ersten 5 Qualitätsstufen, die restlichen Qualitätsstufen werden erreicht, in dem drei gleiche Gems zu einem Gem der nächsthöheren Stufe transformiert werden. Oder um es in Zahlen auszudrücken: Um einen Level 14 Gem zu erstellen, braucht man 19,683 Gems der Stufe 5. Etwas entschärft wird das ganze aber dadurch, dass Gems wieder aus Gegenständen entfernt werden können, ohne dass sie zerstört werden.

Komplett neu sind die Skill Runes in das Spiel gekommen. Mit Crimson, Indigo, Obsidian, Golden und Alabaster gibt es fünf verschiedene Runen. Ähnlich wie bei den Gems gibt es auch hier verschiedene Qualitätsstufen, jedoch nicht 14, sondern lediglich 7. Runen können in jede aktive Fähigkeit von euch gesteckt werden und verändern die Fähigkeit nachhaltig.

Ein Beispiel erklärt es am besten: Wir nehmen die Hydra der Zauberin. Die Fähigkeit lässt Köpfe aus dem Erdboden erscheinen und Feuerbälle auf umstehende Gegner schießen. Je nach gesockelter Rune ändert sich nun der Skill. Steckt man eine Alabaster-Rune rein, dann schießt die Hydra keine Feuerbälle mehr, sondern Arkanegeschosse, bei Indigo werden es Blitze und bei Obsidian spuckt sie Gift. Bei der Crimson Rune schießt die Hydra einen Eisstrahl, der die Gegner verlangsamt und bei einer Golden Rune kann die Hydra sogar ganze Feuerwände erschaffen. Je nachdem welche Qualitätsstufe der Rune man in die Fähigkeit packt, steigert sich die Stärke des Effektes. So könnte zum Beispiel eine Stufe 7 Crimson Rune die Gegner länger und stärker verlangsamen als eine Stufe 1 Crimson Rune. Somit gibt es von jeder Fähigkeit im Spiel fünf weitere Modifikationen. 

Potion, Potion, Potion

In Diablo II hatte man immer einen Haufen Tränke bei sich und pfiff sie sich alle paar Sekunden rein. Dies wird im dritten Teil nicht mehr so sein und Tränke werden nur noch im Notfall benötigt werden. Denn eine Änderung, die vermutlich als erstes ins Auge springen wird, sind die Health Globes. Das sind Kugeln die sterbende Gegner hinterlassen und aufgesammelt Leben und Mana wiedergeben. Wer God of War gespielt hat, der kennt das System.

Mana wird hier übrigens stellvertretend für alle Arten von Energie verwendet, denn Blizzard wird versuchen, dass jede Klasse eine andere Energieressource hat, die auch etwas anders funktioniert. Daher wird am Ende vermutlich nur die Zauberin echtes Mana besitzen. Ein ähnliches Bestreben zeigt Blizzard ja schon seit einiger Zeit in World of Warcraft.

Links sieht man den Talisman den jeder Charakter besitzt

Arrow  Links sieht man den Talisman den jeder Charakter besitzt

Hat jemand mein Epic gesehen?

Die wohl meisten Änderungen in den letzten Jahren hat das Inventar erfahren. Nach viel rumexperimentieren ist Blizzard nun wieder nahe am Diablo II-System. Gegenstände können einen oder mehrere Inventarplätze verbrauchen. Zu einer Entlastung des Inventars kommt es aber zum Beispiel durch den Talisman, den jeder Charakter besitzt. Ähnlich wie in Diablo II können Charms gefunden werden, diese entfalten aber ihre Wirkung nicht mehr dadurch, dass sie einfach im Inventar liegen, sondern sie müssen in den Talisman gepackt werden. Da man nicht per Hand seine Attribute verändern kann, sind die Charms eine der wenigen Möglichkeiten Werte wie Attack, Vitality oder Willpower zu beeinflussen. Plätze im Talisman, in denen Charms eingesetzt werden können, werden nach und nach freigeschaltet. Ein Charakter auf der Maximalstufe 60 darf 13 aktive Charms mit sich tragen.

Habt ihr trotzdem Platzmangel in eurem Inventar, dann könnt ihr auf zwei Truhen ausweichen. Einmal habt ihr eine Truhe die nur für euren Charakter zugänglich ist und daneben noch eine Truhe, die mit allen Charakteren auf dem Account geteilt ist. Das bedeutet, dass ihr sehr leicht zwischen zwei Charakteren Gegenstände tauschen könnt, indem ihr sie einfach in die geteilte Truhe legt. Wie groß die Truhen sein werden, ist noch nicht bekannt, aber Blizzard verspricht ausreichend Platz.

Solltet ihr dennoch nicht auskommen, müsst ihr die Gegenstände nicht einfach liegen lassen. Es gibt einen Salvage Cube (Endgültiger Name und die Geschichte hinter diesem Cube ist noch nicht bekannt), in diesem könnt ihr Gegenstände die ihr nicht braucht reinlegen und in ihre Einzelteile zerlegen. Die Einzelteile werden dann zum Bauen neuer Gegenstände gebraucht. Das System ähnelt dem Disenchanten aus Hellgate: London oder World of Warcraft.

Für PvP-Freunde wird es Arenen geben

Arrow  Für PvP-Freunde wird es Arenen geben

Ich hau dir auf die Augen, Kleines

Das Spielprinzip von Diablo III ist ganz klar auf das Player versus Environment ausgelegt. Players versus Player spielt somit eine sehr untergeordnete Rolle. Trotzdem hat Blizzard sich entschieden den Spielern etwas mehr zu bieten, als noch in den Vorgängern.

Dies äußert sich vor allem in den Arenen. In 2er oder 3er Teams können zwei Gruppen gegeneinander in einer abgesperrten Arena ohne Monster kämpfen. Auf diesen Schlachtfeldern geht es aber nur um Ruhm und Ehre. Die Spieler erhalten keine Vorteile fürs eigentliche Spiel, wenn sie PvP betreiben. Trotzdem geht man nicht völlig leer aus und so können zum Beispiel bestimmte Titel oder Achievements erreicht werden. Davon abgesehen möchte Blizzard aber Spieler, die vielleicht einfach keine Lust auf PvP haben, nicht in die Arenen zwingen.

Auch beim Thema Balancing hat sich das Entwicklerteam eindeutig geäußert. Es werden niemals Änderungen an Fähigkeiten vorgenommen, damit sie im PvP besser funktionieren. Die Fähigkeiten sind für das PvE optimiert und werden es auch bleiben. Als Kompromiss funktionieren manche Skills anders im PvP als im PvE. Trotzdem sollte man die Arenen wirklich nur als Beilage zum Hauptspiel erwarten.

Fazit

Diablo III ist im Laufe der Zeit wirklich sehr komplex geworden. Vor allem Systeme wie die Skill Runes oder die neuen Fähigkeiten und Traits sind schwer theoretisch zu erklären. Viele dieser Mechaniken greifen wie Zahnräder ineinander und sind nur als Ganzes zu verstehen. Jedes einzelne der angesprochenen Systeme bietet genug Potential für einen eigenständigen Artikel und ihr werdet hier in den nächsten Wochen sicher noch die eine oder andere ausführlichere Beschäftigung mit den Neuerungen finden können.

Abschließend vielleicht noch ein Wort zum Entwicklungsstand von Diablo III. Es ist schwer abzuschätzen wie weit Blizzard schon ist, mittlerweile sprechen sie selbst davon, dass der größte Teil des Spieles schon fertiggestellt sei. Ende letzten Jahres ging aus internen Dokumente, die unfreiwillig an die Öffentlichkeit gelangten, hervor, dass Diablo III für eine Veröffentlichung Ende 2011 vorgesehen war. Dies muss aber mit höchster Vorsicht genossen werden. Während momentan alles nach einer Veröffentlichung im Jahr 2012 aussiehtt, können wir mit etwas Glück zumindest schon die Beta in diesem Jahr erwarten.


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