Justitia wacht mit verbunden Augen über die Rechtspflege. In der Linken trägt sie eine Waage zum Abwiegen der Interessen, in der Rechten hat sie ein scharfes Schwert um der Gerechtigkeit zum Sieg zu verhelfen. Wie gut schlägt sich Justitia aber in der virtuellen Welt? Können Waage und Schwert gegen Tastatur und Maus ankommen?
Die Welt verlagert sich immer mehr in den virtuellen Raum. Veranstaltungen werden über Facebook organisiert, Produkte werden bei Amazon gekauft oder Computerspiele bei Steam gedownloaded. Immer mehr Handlungen erfolgen in, oder zumindest mit, der virtuellen Welt und so stellt sich häufig die Frage, wie es denn rechtlich bei solchen Geschäften aussieht. Eine ganz besondere Herausforderung ist der Handel mit virtuellen Gütern und vor allem nach Blizzards Ankündigung, dass man in Diablo 3 virtuelle Gegenstände per Auktionshaus gegen echtes Geld verkaufen kann, stellten sich einige rechtliche Fragen. Was für eine Art Geschäft ist das eigentlich? Und wem gehört eigentlich der Gegenstand?
Justitia wacht mit ihrem Schwert auch im Internet
Die Ausgangslage
Die Gesellschaft wandelt sich und somit auch das Recht. Im Gegensatz zum anglo-amerikanischen Rechtsraum bedient sich das deutsche Rechtssystem keinem Case-Law, also einem Recht, welches sich primär durch Urteile fortbildet. Es herrscht ein kodifiziertes Recht, also ein Recht das allgemein gehalten und in Gesetzen niedergeschrieben ist.
Während unsere Verfassung, in Form des Grundgesetzes (GG), mit gut 60 Jahren relativ jung ist, haben wir im Zivil- und Strafrecht doch etwas angestaubte Gesetze in Deutschland. Das Bürgerliche Gesetzbuch (BGB), welches den Kern des Privatrechts bildet, trat 1900 in Kraft, das Strafgesetzbuch (StGB) stammt sogar aus dem Jahr 1872. Obwohl es viele Änderungen gab, wird es die meisten wohl überraschen, dass der größte Teil der Paragraphen bis heute fast unberührt blieb. Und obwohl es zum damaligen Zeitpunkt weder flächendeckende Festnetzabdeckung gab, geschweige denn an etwas wie an ein Fax gedacht wurde, sind überraschend viele Normen auch heute noch auf das Internet anzuwenden.
Das Netz ist international
Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) bestehen bei den meisten Spielen aus den End User License Agreements (EULA) und den Terms of Service (TOS). AGBs unterliegen in Deutschland strengen Einschränkungen und vor allem sind jene Klauseln unwirksam, die überraschend da unüblich sind, oder den Verbraucher unnötig benachteiligen. Daher stellt sich als Erstes die erste Frage, wie wirksam die AGBs überhaupt einbezogen werden.
Die meisten Unternehmen sitzen nicht in Deutschland. So hat zum Beispiel Blizzard seinen europäischen Unternehmenssitz in Frankreich und so ist es fraglich, wie weit das deutsche Recht überhaupt anzuwenden ist. Hier helfen die frischen Regeln aus der europäischen Rom I-Verordnung, die für Verbraucherverträge grundsätzlich das Recht des Heimatlandes des Verbrauchers anwenden lässt, soweit das Unternehmen im Staat des Verbrauchers aktiv tätig wird. Unter aktiv tätig werden versteht man, dass das Unternehmen gezielt Kunden in dem Staat wirbt, zum Beispiel durch eine deutsche Webseite oder Werbung. Dies ist in aller Regel gegeben.
Ein größeres Problem ergibt sich aber wenn zwei Nutzer miteinander Geschäfte machen, die nicht im gleichen Land beheimatet sind. Regelungen gibt es hier lediglich für Geschäfte des realen Lebens, die über das Internet abgeschlossen werden. Bei Verträgen die rein virtuell ablaufen, zum Beispiel das Angebot einem Charakter einen Gegenstande zu leihen oder zu verkaufen, klafft hier rechtlich noch eine riesige Lücke. Erste Vorschläge tendieren dazu, dass das Recht von dem Land angewendet werden soll, in dem der Server steht. Klare Regelungen fehlen hier jedoch bisher.
Die meisten Spiele haben ein umfangreiches rechtliches Regelwerk
Was sind virtuelle Güter?
Die Beziehungen von Personen zu Gegenständen sind im Sachenrecht geregelt, das Sachenrecht ist aber, wie sein Name vermuten lässt, primär auf Sachen anzuwenden. Sachen sind gemäß § 90 BGB lediglich „körperliche Gegenstände". Ein körperlicher Gegenstand kann somit lediglich die Festplatte sein auf der ein virtueller Gegenstand liegt, jedoch nicht der virtuelle Gegenstand selbst.
Dies führt dazu, dass zum Beispiel kein Diebstahl oder Sachbeschädigung an virtuellen Gütern verübt werden kann. Aber auch ein Kaufvertrag kann nicht über virtuelle Güter geschlossen werden. Viel mehr darf sogar bezweifelt werden, ob überhaupt Eigentum an virtuellen Gütern erlangt werden kann. So verlangt Eigentum, dass man das umfassende Recht zur tatsächlichen und rechtlichen Herrschaftshandlung besitzt. Dies ist in der Regel aber nicht gegeben, da der Betreiber sich in seinen AGBs meist das Recht vorbehält Accounts zu sperren und Gegenstände einzuziehen. Der Bundesgerichtshof (BGH) bezweifelt sogar grundsätzlich, dass Eigentum an unkörperlichen Gegenständen erlangt werden kann.
Somit ist die Einstufung der virtuellen Gegenstände als Immaterialgüter sicher am sinnvollsten. Damit sind wir hier auf der Ebene des „geistigen Eigentums", genauer gesagt im Urheberrecht.
Somit erlangt der Nutzer lediglich eine Lizenz zur Nutzung des Gegenstandes. Geregelt wird dies über die EULA und den TOS. Problematisch ist der Fall, bei dem einem Nutzer die Lizenz wieder entzogen wird. Ist dies bei einem World of Warcraft lediglich ärgerlich, wäre es bei Diablo 3 ein wahrer finanzieller Verlust, wenn man zum Beispiel teuer einen Gegenstand im Real Money Auktionshaus kaufte. Hier bilden meist die Codes of Conduct die Grundlage, diese Regeln legen fest was der Nutzer machen darf und was nicht. Ein Verstoß kann dann zu einer Sperrung des Zugangs führen.
Wie weit dies vor Gericht haltbar ist, muss im Einzelfall entschieden werden, bisher gibt es hierüber lediglich in den USA Urteile. Prinzipiell spricht gegen diese Art der Einschränkung jedoch erst einmal nichts. Auch ist ein virtuelles Hausrecht in Deutschland anerkannt, benimmt sich also ein Nutzer im Internet zu stark daneben, dann kann ihm der Zugang zu Chat-Rooms oder Spielen untersagt werden, auch ganz ohne vertragliche Grundlage.
Welches Recht hat man nun an virtuellen Gegenständen?
Schlussendlich bleibt nur das Urheberrecht übrig, das man gegebenenfalls an einem virtuellen Gegenstand haben kann. Erst einmal besitzt der Betreiber das Urheberrecht, denn der Gegenstand ist das Werk eines seiner Angestellten. Problematischer wird es, ob auch der Spieler ein Urheberrecht daran haben kann. Wenn er den Gegenstand lediglich bei einem Monster findet und erspielt, dann liegt kein eigener Schöpfungsakt vor und daher erhält er auch kein Urheberrecht. Anders sieht es jedoch aus, wenn ein Spieler, zum Beispiel mit einem Editor, seinen eigenen Gegenstand erstellt. Bei den meisten MMORPGs ist dies aber nicht möglich und somit besitzt der Spieler auch kein eigenes Urheberrecht.
Trotzdem kann ein Spieler ein Recht an einem virtuellen Gegenstand erlangen. Zwar kann das Urheberrecht nicht auf eine andere Person übertragen werden, jedoch können Nutzungsrechte eingeräumt werden. Der Betreiber räumt also dem Spieler ein exklusives und unwiderrufliches Nutzungsrecht ein. Dies kann prinzipiell auch weiterveräußert werden, wenn nichts anderes vereinbart wurde. So ist in World of Warcraft vermutlich die entgeltfreie Übertragung von Blizzard gestattet, in Diablo 3 sogar die Übertragung gegen Euros.
In Diablo 3 erlaubt Blizzard den Handel mit echtem Geld
Verträge
Man mag es glauben oder nicht: Es gibt sowohl in Deutschland als auch im Ausland nahezu keine Urteile, die sich mit Verträgen über virtuelle Güter beschäftigen. Auch in der Literatur ist umstritten, ob die Übertragung der Rechte nun wie ein Rechtskauf zu behandeln sei (und damit doch ein Kaufvertrag möglich ist, obwohl es sich nicht um einen körperlichen Gegenstand handelt), oder viel mehr wie ein Dienstvertrag, bei dem ein Vertragspartner dem Anderen eine bestimmte Dienstleistung, zum Beispiel die Beschaffung des Rechts am Gegenstand, zusagt.
Der einfachere Fall ist, wenn ein Betreiber bereits vorgefertigte Gegenstände verkauft. So zum Beispiel Reittiere im Blizzard Shop. Die müssen nicht extra angefertigt oder beschafft werden, sondern sind bereits fertig. Hier liegt ein Rechtskauf vor, also ein klassischer Kaufvertrag.
Beim Handel zwischen zwei Nutzern muss unterschieden werden. Wird zum Beispiel ein Hochleveln des Charakters oder das Mitnehmen in einen Raid versprochen, dann handelt es sich wohl um Dienstverträge. Beim Verkauf von virtuellen Gütern (egal ob gegen InGame-Währung, per Real Money AH oder über eBay) bietet sich aber wohl ebenfalls eher der Rechtskauf an.
Wenn mal was schief läuft
Während schon bei den Rechten und Verträgen ein tiefes Loch klafft, steht man bei den Haftungsansprüchen im Nichts. Es hat sich noch nie die Frage gestellt, was denn passiert wenn ein virtueller Gegenstand fehlerhaft ist oder wenn der Kauf des Gegenstandes gar einen Schaden angerichtet hat.
Was passiert wenn das magische Feuerschwert gar keinen Feuerschaden verursacht, weil es fehlerhaft programmiert wurde? Was ist wenn die blauen Schuhe gar nicht blau sind sondern grün? Hier bietet es sich wohl an, dass man die gleichen Gewährleistungsrechte einräumt wie in der realen Welt: Der Verkäufer muss nachbessern, ersatzweise kann der Kunde vom Vertrag zurücktreten.
Es kann aber auch das Problem auftreten, dass Schadensersatzansprüche entstehen, z.B. wenn bei einem Datenverlust durch einen technischen Fehler ein Gegenstand zerstört wurde. Abgesehen davon, dass eine Haftung nur sehr eingeschränkt vorhanden sein wird, da die Haftung per TOS und EULA eingeschränkt ist, kann sich ein Betreiber meist damit behelfen, dass er den Gegenstand einfach dem Spieler erneut gibt.
benutzt man den link im banner, damit man auf die meldung hier kommt erscheint:
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The requested URL /diablo.allvatar.com/rex/2682-0-Handel-mit-virtuellen-Guetern-Ausgangslage-Vertraege-und-Probleme.html was not found on this server.
denn der link ausgeschrieben in der url-leiste ist dann: http://www.allvatar.com/diablo.allvatar.com/rex/2682-0-Handel-mit-virtuellen-Guetern-Ausgangslage-Vertraege-und-Probleme.html
sollte das nur an meinem firefox liegen, fänd ich das seltsam. aber was ist nicht seltsam an computern^^
Gibts denn bei den Echt-Geld-Auktionen ebenfalls eine Gebühr von etwa 10% die sich dann Blizzard einsteckt ?
Ansonsten finde ich daran erstmal nichts Verwerfliches. Blizzard bietet den Spielern halt eine Plattform um echtes Geld mit ihren erspielten Items zu verdienen und da alle Items ein Levelbegrenzung haben können Charaktere sich nicht unbegrenzte Vorteile erkaufen. Trotz allem bleibt ein gewisser Nachgeschmackt in Form von Item-Shop bei einem bezahlten Spiel.
Gäste Kommentare sind vorübergehend deaktiviert, werden aber demnächst wieder zur Verfügung stehen.
Euro 19.08.2011 07:49 Uhr
ihr solltet den link im banner ändern, der is kaputt