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26.03.2013 17:02 Uhr | boba | 68593 Aufrufe 1 like 0 flame
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Diablo 3 Hexendoktor Guide - Nuke-Doktor


Im Prinzip soll der Hexendoktor ja soetwas wie die Pet-Klasse von Diablo 3 darstellen. Wer nun aber überhaupt keine lust hat, seine Pets alles machen zu lassen und sich währenddessen zu langweilen (ok, ganz so schlimm ist es auch nicht), der kann den Witchdoctor auch wunderbar als reinen Caster spielen. Weil es in Diablo 2 auch schon immer schicke Namen für die diversen Builds gab, dachte ich mir ein schöner Name für unseren Hexendoktor ist Nuke-Doktor.



Der Nuke-Doktor kann seine Stärke vor allem bei Monstergruppen ausspielen. Um so mehr Höllen-Viecher unterwegs sind, um so besser ist der Nuke-Doktor aufgehoben. Bei Bosskämpfen oder wenigen starken Rare-Mobs spielt er sich nicht ganz so fein. Hier wird man ein paar Skills wechseln müssen. Zu Bossfights ganz am Ende mehr.

Allgemeines zum Build 

Der Build basiert im Prinzip nur auf 3 Fertigkeiten: Der Kombination von Seelenernte und Grausiges Labsal sowie Terrorfledermäusen (Rune)(später dann Explosive Bestie). Der Rest des Builds dreht sich vor allem darum genug Mana zu regenerieren, um die Mana-Hungrigen Fledermäuse/Bestien möglichst oft zaubern zu können.

Als "Mana-Verbraucher" eignen sich natürlich noch andere Spells, Terrorfledermäuse haben aber einen schön verlässlichen DMG-Output und sind zusätzlich auch noch eine AoE-Fähigkeit. Ziel ist es mit den beiden Skills Grausiges Labsal und Seelenernte jeweils 5 Stacks zu erreichen. So ist es möglich in DPS-Bereiche zu gelangen, die mit dem tragbaren Gear überhaupt nicht zu erreichen wären.

Der Nuke-Doktor kann seine Stärke vor allem bei Monstergruppen ausspielen. Um so mehr Höllen-Viecher unterwegs sind, um so besser ist der Nuke-Doktor aufgehoben. Bei Bosskämpfen oder wenigen starken Rare-Mobs spielt er sich nicht ganz so fein. Bei Bossen ohne Adds, wie beispielsweise Belial (letzte Phase) sind Seelenernte und Grausiges Labsal leider recht nutzlos, aber dazu auf der letzten Seite mehr.

Der Build ist vor allem fürs Gruppenspiel ausgelegt, optimalerweise mit Nahkämpfern. Wenn Ihr alleine Spielt solltet Ihr Euch für den Templar entscheiden und eventuell zusätzlich noch den Koloss dazunehmen, damit Ihr Zeit habt in Ruhe zu casten.

 

Unsere Skillung mit Level 10.

Arrow  Unsere Skillung mit Level 10.

Normal - Bis Level 10 

Nachdem sich der Build durch Verfügbarkeit der Fertigkeiten beim Leveln ständig ändert, ist es leider nicht damit getan einfach einen level 60 Build zu präsentieren. Ich gebe Euch im Folgenden also einen Level-für-Level Guide für meinen Nuke-Doktor. Bedenkt allerdings dass einige Dinge recht situationsbedingt und oft auch Geschmackssache sind. "Die richtige" Skillung gibt es in Diablo 3 ohnehin nicht.

Wie das bei allen Klassen ist, kann sich auch der Hexendoktor in der Normalen Schwierigkeit voll und ganz auf DPS konzentrieren. Für die meisten meiner Skillkombinationen werdet Ihr den "Elective Mode" in den Optionen anschalten müssen. Aber fangen wir vorne an.

Zum Anfang gibt es nicht viel zu sagen. Im Prinzip solltet ihr die Skills wählen, die Euch am meisten Spaß machen. Ich zum Beispiel finde sowohl die Spinnen als auch die Kröten lassen sich ein wenig zu schlecht koordinieren, um sie anstatt des Giftpfeil zu nehmen. Generell gilt übrigens: Ein Skill mit einer Rune ist immer besser als einer ohne. Ihr solltet also Skills nicht ohne Rune benutzen. Für die ersten fünf Level fand ich Umklammerung der Toten und Giftpfeil zusammen sehr schön machbar. Ab Level 4 bekommen wir den dritten Skill-Slot. Solltet Ihr Probleme haben die Gegner auf Distanz zu halten sind die Zombie Hunde eine gute Wahl. Die Leichenspinnen machen allerdings deutlich mehr Schaden und sie sind so Managünstig, dass Ihr sie immer spammen könnt. Achtet darauf, dass ihr den dritten "Aggressiven" Skill nur belegen könnt, wenn Ihr den "Elective Mode" in den Optionen einschaltet.

Das werdet Ihr nach meinem Build spätestens ab Level 5 machen müssen, denn hier empfehle ich Euch die Feuerfledermäuse auf den dritten Slot zu legen. Zwar ist die Reichweite kurz aber die Kombination mit Umklammerung der Toten ist super gegen größere Mobgruppen. Auf den Giftpfeil könnt Ihr allerdings noch nicht verzichten, da es sich Mana-Technisch nicht ausgeht Umklammerung der Toten und Feuerfledermäuse durchzuspammen.

Ab Level 6 solltet Ihr Euch deshalb bei den Giftpfeilen auch für die Splitter Rune entscheiden. Übrigens finde ich den 8 Sekunden Cooldown auf der rechten Maustaste schrecklich ungemütlich. Deshalb lege ich Grasp of the Dead auf die 1 und die Fledermäuse auf die Rechte Maustaste. Aber das ist Geschmackssache.

Mit Level 9 gibt es den vierten Slot und mit Seelenernte einen der wichtigsten Skills unseres Builds. Ihr solltet versuchen ihn so oft wie möglich einzusetzen, der DMG-Boost ist gewaltig. Um so mehr Ziele Ihr gleichzeitig erwischt um so mächtiger fällt der Zauber aus. Dabei ist es teils garnicht so einfach 5 Mobs zu erwischen, bzw. begibt man sich dabei doch des öfteren in Gefahr. Der DMG-Bonus belohnt einen allerdings anschließend dafür. Von den passiven Skills, die wir mit Level 10 bekommen wollen beide allerdings nicht so recht zu unserer Skillung passen. Der Kreislauf des Lebens erscheint mir ein bisschen Sinnvoller, nachdem Ihr so früh im Spiel auf die Schadensreduktion von Dschungelstärke verzichten könnt.

Meine Skillung zu Diesem Zeitpunkt also:
Linke Maustaste: Giftpfeil mit Splitter
Rechte Maustaste: Feuerfledermäuse
1: Umklammerung der Toten mit Fixierende Umklammerung
2: Seelenernte
Kreislauf des Lebens

Unsere Skillung mit Level 20.

Arrow  Unsere Skillung mit Level 20.

Bis Level 20

Mit Level 11 erhalten wir endlich die Terrorfledermäuse Rune für unsere Fledermäuse dieser Spell ist die Grundlage für unsere Nuke-Skillung. Der Spell hat nun eine höhere Reichweite und macht für einen AoE-Zauber geradezu unverschämt viel Schaden. Unser Build ist großteils darauf ausgelegt die Hohen Manakosten der Fledermäuse zu versorgen.

Mit Level 13 solltet Ihr auf den passiven Skill Geistige Einstimmung wechseln. Int erhöht kein Mana und Gegenstände mit +Mana sind und andren brauchbaren Stats findet man nicht oft. 20% mehr Mana und 1% schnellere Regeneration ist ein sehr gutes passives Talent. Das mit höherem Level und damit steigendem Mana-Pool immer mächtiger wird.

Mit Level 14 gibt es einen neuen aktiven Skill Hier empfehle ich übergangsweise Heimsuchung. Dieser DoT ist extrem stark und eignet sich besonders gut für einzelne große Ziele und wirkt quasi DPS-Unterstützend für die Terrorfledermäuse. Für Bossfights ist Heimsuchung ebenfalls nützlich, aber dazu später mehr.

Eigentlich sollten die Monster noch schnell genug umfallen, sodass Ihr kein stärkeres Verlangsamen brauchen solltet. Deshalb würde ich mit Level 15 die Umklammerung der Toten Rune auf Tastende Aale wächseln, um den Schaden etwas zu erhöhen. 

Ab Level 15 wird Seelenernte noch wichtiger, weil Ihr Euch mit Seelenfresser zusätzlich mit Mana eindecken könnt. 

Mit Level 16 solltet Ihr dennoch den passiven Skill wieder wechseln und auf Grausiges Labsal setzen. Zusammen mit Seelenernte bildet dieses passive Talent den Grundpfeiler unseres Builds. Je nach Waffe bzw. +Schadens-Werten könnt Ihr mit 5 Stacks Grausiges Labsal und 5 Stacks Seelenernte Eure DPS verdreifachen. 10% Mana pro Globe gibt es auch noch obendrauf. So könnt ihr Euren Mana-Haushalt ankurbeln. Besonders praktisch ist es, wenn Ihr einen Nahkämpfer in der Gruppe habt, der die Globes quasi automatisch für Euch aufsammelt.

Mit Level 16 muss Heimsuchung leider Geistwandler weichen. Dieses Survival-Talent werdet Ihr in Normal in den seltensten Fällen tatsächlich zum überleben brauchen. Die Tatsache, dass Ihr damit allerdings durch Gegner laufen könnt und einen Run-Speed Bonus bekommt macht es zu dem Perfekten Skill um schnell Seelenernte hochzustacken. (Später kommt zusätzlich ein sehr brauchbarer Mana-Reg dazu). Kämpfe wie Belial werden durch Geistwandler deutlich entspannter.

Mit Level 19 bekommt Ihr Eure letzte aktive Fähigeit. Hier könntet Ihr wieder Heimsuchung reinsetzen. Obwohl der Nuke-Doktor an sich auf Pets verzichtet ist für Solo-Spieler hier ab Level 19 auch der Koloss eine gute Alternative. Habt Ihr es nur mit Mob-Gruppen zu tun sind die Leichenspinnen mit der Spinnenkönigin Rune recht brauchbar und vor allem Mana-Neutral. Nachdem der Nuke-Doktor sein Potential vor allem bei vielen Mobs entfaltet ist die Spinnenkönigin hier mal meine Empfehlung.

Mit Level 20 werdet Ihr mit dem Erhalt des zweiten passiven Slots vor eine harte Wahl gestellt Geistige Einstimmung und Blut Ritual sind beides gute Mana-Talente. Welcher Skill hier der bessere ist hängt ein bisschen von Eurem Gear ab. Habt ihr schon +Mana-Items ist höchstwahrscheinlich Geistige Einstimmung besser. Nachdem auch Grausiges Labsal Mana nach % regeneriert bedeutet ein größerer Manapool höhere Regeneration. Habt Ihr in diese Richtung allerdings keinerlei Items könnte Blut Ritual besser sein. Castet hierzu am besten Terrorfledermäuse in die Luft (shift halten) und zählt wieviele Ihr mit dem einen und wieviele mit dem anderen passiven Skill zaubern könnt. Mit steigendem Gear und Level wird Geistige Einstimmung allerdings definitiv besser.

Die Skillung würde zu diesem Zeitpunkt (Level 20) also so aussehen:
Linke Maustaste: Giftpfeil mit Splitter (für Mana-Engpässe)
Rechte Maustaste: Feuerfledermäuse mit Terrorfledermäuse
1: Umklammerung der Toten mit Tastende Aale (zum Pullen, slowen und als dmg-Unterstützer)
2: Seelenernte mit Seelenfresser (dmg-buff und Mana-Regeneration)
3: Geistwandler (zum gefahrlos Seelenernte hochstacken und Überlebens-Knopf)
4: Leichenspinnen mit Spinnenkönigin (Als AoE-Unterstüzer)
Passiv: Grausiges Labsal und Geistige Einstimmung


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